Le décompte effraie souvent les nouveaux joueurs, alors qu’il suit une logique simple : on compte les points des plis, on vérifie le contrat, puis on reporte le résultat. Trois exemples suffisent à le maîtriser.
Les bases du calcul
- Une donne vaut 162 points : 152 points de cartes et 10 points pour le dernier pli, le dix de der (barème sur la page valeur des cartes).
- La belote et rebelote ajoute 20 points à l’équipe qui la détient, et les annonces s’ajoutent si la table les joue.
- Pour réussir, l’équipe preneuse doit atteindre la valeur de son contrat. Dans la règle la plus courante, elle marque alors ses points plus son contrat ; en cas d’échec, la défense marque 160 points plus le contrat.
Exemple 1 : contrat réussi
Une équipe annonce 100 à cœur. Elle ramasse 104 points de cartes et de der ; la défense en a 58. Le contrat est rempli : l’équipe preneuse marque 104 + 100 = 204 points, la défense 58.
Exemple 2 : contrat chuté
Une équipe annonce 120 à pique et ne fait que 96 points. Le contrat chute : la défense marque 160 + 120 = 280 points, l’équipe preneuse rien, sauf une éventuelle belote qu’elle aurait annoncée.
Exemple 3 : donne coinchée
Une équipe annonce 90 à carreau, l’adversaire coinche. Si le contrat réussit, la plupart des tables doublent la valeur du contrat (ou l’ensemble du score de la donne) au profit du preneur ; s’il chute, c’est la défense qui profite du doublement. Avec une surcoinche, le multiplicateur passe à quatre. Le choix entre « doubler le contrat » et « doubler toute la donne » est l’une des premières règles à fixer.
Arrondis et fin de partie
Beaucoup de joueurs arrondissent les points à la dizaine (104 devient 100, 58 devient 60) pour accélérer le calcul. La partie s’arrête quand une équipe atteint le total fixé, souvent 2 000 ou 3 000 points comme le rappellent les règles de la coinche. La feuille de marque gratuite fait les additions à votre place.






