La valeur des annonces à la coinche va de 20 à 200 points ; seule l'équipe qui détient la plus forte annonce marque ses points, l'équipe adverse ne marque aucun point d'annonce. La belote et rebelote, roi et dame d'atout, ajoute 20 points au contrat de l'équipe qui la tient, après les enchères comme après une coinche.
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- Au premier tour
- Chaque joueur joue sa première carte et annonce ses points ; au deuxième tour, la règle ne permet plus d'annoncer, à la belote classique comme à la coinche.
- Pour le contrat
- Les points d'annonce s'ajoutent aux points des plis, dix de der compris, pour réaliser le contrat des enchères, si l'équipe adverse n'a pas une annonce plus forte.
- Valeur des cartes
- Le carré de valets vaut 200 points, le carré de neuf 150, les carrés d'as, de dix, de rois ou de dames 100 ; une suite de même couleur vaut 20, 50 ou 100 points.
- Face à l'adversaire
- Une coinche double la marque, une surcoinche la quadruple ; un capot vaut 250 points, plus la belote et rebelote.
Ce que vous allez lire
- Le barème des annonces en belote coinchée, carte par carte
- Dans quel ordre se suivent les cartes d'une suite ?
- Comment déclarer une annonce pendant le premier tour ?
- Quelle équipe marque ses annonces quand les deux camps en ont ?
- Annonces à la coinche : oubli, égalité et belote cachée dans une suite
- Belote et rebelote, l'annonce que rien n'annule
- Les annonces et le contrat : ce qu'elles pèsent aux enchères
- Coinche, surcoinche et capot : ce que deviennent les annonces
- Sans atout et tout atout : un barème qui change
- Jouer la belote coinchée avec ou sans annonces
- Ce qu'une annonce révèle à l'équipe adverse
- Fausse annonce et erreurs de déclaration : le rôle de l'arbitre
- Stratégie d'annonce : coincher ou non face à une équipe qui a déclaré
- Une donne chiffrée avec annonces des deux côtés
Le barème des annonces en belote coinchée, carte par carte
Les types d'annonces de la coinche se rangent en deux familles : les suites de cartes d'une même couleur, du sept à l'as, et les carrés de quatre cartes de même rang. Une fois les enchères terminées et la couleur d'atout fixée, chaque joueur regarde son jeu avant le premier pli. Ces combinaisons dépendent entièrement de la distribution : un joueur ne choisit pas sa combinaison, il la reçoit ou non. Leur poids reste pourtant décisif, car une seule annonce de 100 points pèse autant que plusieurs plis bien garnis.
Tierce, cinquante et cent : les suites
La tierce réunit trois cartes qui se suivent dans une seule couleur, par exemple les trois plus hautes cartes du carreau ; elle rapporte 20 points. La cinquante aligne quatre cartes consécutives de même couleur et vaut 50 points. La cent demande cinq cartes consécutives de la même couleur et rapporte 100 points. Une suite de six, sept ou huit cartes ne crée pas d'annonce supérieure dans la règle classique : elle se marque comme une cent. Une suite peut se trouver dans n'importe quelle couleur, atout compris, et sa valeur ne bouge pas.
Les carrés : valets, neuf et cartes hautes
Le carré réunit les quatre cartes d'une même hauteur. Le carré de valets vaut 200 points, le carré de neuf 150 points, et les carrés d'as, de dix, de rois ou de dames valent chacun 100 points. Un carré de huit ou de sept ne rapporte aucun point. Ce barème suit la force des cartes à l'atout : le valet et le neuf, les deux cartes maîtresses de la couleur d'atout, donnent les carrés les plus chers.
| Annonce | Cartes réunies | Points |
|---|---|---|
| Tierce | 3 cartes qui se suivent, même couleur | 20 |
| Cinquante | 4 cartes qui se suivent, même couleur | 50 |
| Cent | 5 cartes qui se suivent, même couleur | 100 |
| Carré de valets | Les 4 valets | 200 |
| Carré de neuf | Les 4 neuf | 150 |
| Carré d'as, de dix, de rois ou de dames | 4 cartes de même hauteur | 100 |
| Carré de huit ou de sept | 4 cartes de même hauteur | 0 |
| Belote et rebelote | Roi et dame d'atout | 20, jamais annulée |
Pour situer ces montants, une donne complète contient 152 points de cartes, auxquels s'ajoutent les 10 points du dix de der pour l'équipe qui remporte le dernier pli, soit 162 points en tout. Un carré de valets représente donc plus que la totalité des points de cartes d'une donne, et une simple tierce équivaut à un as et un dix d'atout ramassés dans le même pli.
Dans quel ordre se suivent les cartes d'une suite ?
Les cartes d'une suite se rangent dans l'ordre naturel du jeu de 32 cartes, et non dans l'ordre de force de l'atout : as, roi, dame, valet, dix, neuf, huit, sept. Le sept, le huit et le neuf de pique forment donc une tierce, tout comme les trois figures de cœur. À l'inverse, le valet, le neuf et l'as d'atout ne forment pas de suite, bien que ce soient les trois cartes les plus fortes de la couleur : leur ordre de force au jeu de la carte ne change rien au décompte des combinaisons.
Ce point trompe souvent les débutants, qui pensent à l'ordre des cartes à l'atout (valet, neuf, as, dix, roi, dame, huit, sept) au moment de chercher une suite. Le dix se place bien entre le neuf et le valet pour former une suite, au trèfle comme dans n'importe quelle autre couleur. La hauteur d'une suite se lit à sa carte la plus forte dans l'ordre naturel : une tierce à l'as est plus haute qu'une tierce au roi. Cette hauteur ne change pas la valeur en points, mais elle départage deux annonces égales, comme le montre plus bas le tableau des confrontations. La valeur de chaque carte au moment du décompte des plis suit, elle, l'ordre de force propre à l'atout et aux couleurs ordinaires.
Comment déclarer une annonce pendant le premier tour ?
Comment annoncer sans perdre ses points ? Une annonce se déclare au premier tour de jeu, quand le joueur pose sa première carte : le joueur annonce simplement « tierce », « cinquante », « cent » ou « carré de valets », sans préciser la couleur ni montrer ses cartes. Les autres joueurs déclarent à leur tour, et chaque camp sait alors s'il détient l'annonce la plus forte. L'ordre des annonces suit l'ordre de jeu, en partant de la droite du donneur, et le joueur peut jouer n'importe quelle carte sans perdre sa déclaration. Quand deux annonces de même nature s'affrontent, les joueurs précisent la hauteur (« tierce à l'as », « tierce au roi ») pour les départager sans dévoiler leur main en entier.
La preuve vient au deuxième tour : le joueur dont l'annonce l'emporte montre les cartes qui la composent à la table, puis les reprend en main et la partie se poursuit normalement. Une annonce qui n'a pas été déclarée au premier tour est perdue, même si le joueur la découvre plus tard dans son jeu. Annoncer reste un droit et non une obligation : un joueur peut taire une tierce pour ne pas renseigner l'équipe adverse sur sa main, au prix des points qu'il laisse sur la table. Les règles de club varient sur le moment exact où l'on montre ses cartes ; l'essentiel est de fixer l'usage avant la première donne.
Quelle équipe marque ses annonces quand les deux camps en ont ?
Pour compter les points d'annonce, une règle prime : une seule équipe marque ses annonces sur une donne, celle qui détient la combinaison la plus forte. Toutes les annonces de l'équipe adverse tombent alors, même si elles valent plus au total. Par exemple, quand un camp déclare une cent et que l'autre réunit une cinquante et deux tierces, seule la cent compte, et les 90 points du camp adverse disparaissent. En contrepartie, l'équipe qui gagne la confrontation cumule toutes ses annonces, celles du joueur et celles de son partenaire : une tierce du partenaire s'ajoute à la cent, pour 120 points.
Le départage suit une échelle simple. La valeur en points d'abord : un carré de 100 points bat une cinquante. À valeur égale entre deux suites, la plus haute l'emporte, une cinquante à l'as battant une cinquante plus basse. À hauteur égale, la suite d'atout passe devant celle d'une autre couleur. Quand l'égalité persiste entre deux suites ordinaires, la plupart des règlements donnent la priorité au joueur placé le plus tôt dans l'ordre du jeu, à droite du donneur, et d'autres annulent les deux annonces. Entre un carré de 100 points et une cent, beaucoup de tables font passer le carré devant ; la question se règle avant de distribuer.
| Camp A | Camp B | Qui marque | Points marqués |
|---|---|---|---|
| Cinquante | Cent | Camp B | 100 |
| Tierce à l'as | Tierce au roi + tierce au valet | Camp A | 20 |
| Carré de rois | Cinquante + tierce | Camp A | 100 |
| Tierce au roi d'atout | Tierce au roi de pique | Camp A (atout) | 20 |
| Cent + tierce du partenaire | Carré de neuf | Camp B | 150 |
Annonces à la coinche : oubli, égalité et belote cachée dans une suite
Les mêmes cas reviennent autour du tapis dès qu'une donne compte des annonces des deux côtés. Voici les réponses de la règle classique, à ajuster si votre club suit un usage local fixé avant la partie.
Une carte peut-elle servir à deux annonces en même temps ?
Oui, une même carte peut entrer dans une suite et dans un carré : le valet de cœur peut à la fois compléter une tierce à cœur et le carré de valets du joueur. En revanche, une même carte ne compte pas dans deux suites différentes, et une cinquante ne se découpe pas en deux tierces.
Que se passe-t-il si un joueur oublie d'annoncer au premier tour ?
L'annonce est perdue pour la donne. Un joueur qui découvre sa tierce au troisième pli ne peut plus la réclamer, et son équipe ne marque pas ces points, même si personne d'autre n'avait d'annonce.
La belote compte-t-elle quand ses deux cartes font partie d'une suite ?
Oui, la belote se marque en plus de la suite. Un joueur qui tient les trois figures d'atout marque la tierce si son camp gagne la confrontation des annonces, et les 20 points de la belote dans tous les cas.
Belote et rebelote, l'annonce que rien n'annule
La belote et rebelote réunit le roi et la dame d'atout dans une seule main et rapporte 20 points. Contrairement aux autres combinaisons, elle n'entre pas dans la confrontation du premier tour : l'équipe qui la détient la marque même si l'équipe adverse annonce un carré de valets. Le joueur dit « belote » en posant la première des deux cartes et « rebelote » en posant la seconde, au moment où il les joue, et non au premier tour comme les suites et les carrés.
Un joueur qui pose ces deux cartes sans rien dire perd ces 20 points. La manière de déclarer belote et rebelote au fil des plis, ainsi que les variantes où ces points restent acquis même quand le contrat chute, changent d'une table à l'autre. Dans le cas le plus courant, la belote reste à son détenteur quoi qu'il arrive : elle s'ajoute aux points de l'équipe preneuse quand il réussit, et elle reste à l'équipe en défense si c'est elle qui tenait la belote.
Les annonces et le contrat : ce qu'elles pèsent aux enchères
Dans la règle la plus répandue, les annonces de l'équipe preneuse comptent pour atteindre le contrat : l'équipe marque le nombre de points faits aux plis, plus les points annoncés, et compare ce total à sa prise. Une équipe qui annonce 100 à cœur et détient une tierce n'a besoin que de 80 points de cartes, dix de der compris, pour réaliser son contrat ; avec la belote en plus, 60 points de cartes suffisent. Un joueur qui tient une cinquante en main peut donc monter les enchères d'un ou deux paliers de plus que sa force aux plis ne le permettrait seule, à condition que l'équipe adverse ne détienne pas d'annonce plus forte.
Le système d'enchères à la coinche part de 80 points, les enchères minimum, et progresse par tranche de 10 points jusqu'à 160, puis au capot. La valeur des enchères tient donc compte des annonces espérées, et c'est là que les enchères et annonces se croisent. C'est tout le risque : au moment des enchères, personne ne connaît les annonces des autres joueurs. Un camp qui compte sur sa cinquante pour réaliser 130 points perd ce soutien si un adversaire déclare une cent au premier tour, et le contrat chute d'un coup. Les enchères maximum, au-delà de 160 points, supposent presque toujours une annonce solide ou un jeu maître à l'atout ; les enchères et points de cartes ne suffisent plus. Les joueurs prudents n'intègrent que la belote, qui ne tombe jamais, et gardent les suites comme une marge. La façon de monter les enchères palier par palier, de 80 points au capot, tient compte de cette incertitude : l'enchère paie la force du jeu, l'annonce complète.
Coinche, surcoinche et capot : ce que deviennent les annonces
Entre coinche et surcoinche, la mise change d'échelle. La coinche double les points de la donne : quand un adversaire coinche le contrat, sa valeur et les annonces qui s'y rattachent comptent deux fois sur la feuille de marque. La surcoinche, lancée par le camp preneur qui maintient son pari, multiplie la mise par quatre dans la plupart des règles, et par trois dans certaines tables. Une cinquante de 50 points pèse alors 100 ou 200 points dans le score final, et une coinche surcoinchée transforme le moindre bonus d'annonce en écart décisif, ce qui explique pourquoi une coinche se joue rarement à la légère face à une équipe qui a déclaré une annonce.
Le capot, quand une équipe remporte les huit plis, vaut 250 points dans la plupart des règlements, à la place des 162 points d'une donne ordinaire, et les annonces de l'équipe qui le réalise s'y ajoutent. Un capot annoncé aux enchères forme un contrat à part : l'équipe preneuse s'engage à ramasser tous les plis, et un seul pli perdu suffit à faire chuter le capot, annonces ou non. Le capot non annoncé, réussi par surprise sur un contrat plus modeste, rapporte en revanche une prime dans beaucoup de clubs.
Le capot et la générale, parfois rangés parmi les annonces spéciales, se décident aux enchères. La générale va plus loin que le capot : un seul joueur doit remporter les huit plis, sans aucun pli ramassé par son partenaire. La générale se joue rarement, car elle demande une main exceptionnelle, souvent un carré de valets ou une longue suite à l'atout ; c'est d'ailleurs une annonce de 200 points qui pousse le plus souvent un joueur à tenter la générale. Sa valeur change d'un club à l'autre, et certaines règles ignorent la générale. Quand le contrat chute, l'équipe en défense marque dans la règle la plus courante 160 points plus la valeur du contrat, et les annonces de l'équipe preneuse ne lui servent plus. Le plus sûr reste d'écrire la règle choisie sur la feuille de marque avant la première donne, avec le nombre de points de la manche.
Sans atout et tout atout : un barème qui change
Un contrat à l'atout, tout atout ou sans atout ne se joue pas de la même façon : en sans atout, aucune couleur ne domine, et l'ordre et la valeur des cartes changent. Ces contrats modifient la valeur des cartes, et beaucoup de tables modifient aussi les annonces. Certaines les suppriment purement et simplement pour ces contrats, d'autres gardent les suites mais changent la valeur des carrés, puisque le valet et le neuf ne sont plus des cartes maîtresses en sans atout. Il n'existe pas de barème unique admis par toutes les tables, et la règle se fixe donc avant la partie.
Le barème présenté plus haut vaut pour une donne jouée avec une couleur d'atout, le cas de loin le plus fréquent. Les points propres aux contrats tout atout et sans atout, avec leurs cartes maîtresses et leurs valeurs de plis, se règlent séparément, et une table qui joue ces contrats a intérêt à préciser aussi ce que deviennent les annonces.
Jouer la belote coinchée avec ou sans annonces
Beaucoup de joueurs pratiquent la belote coinchée sans annonces, en gardant seulement la belote et rebelote. La belote contrée, autre nom de la coinche dans plusieurs régions, connaît le même débat : à la manière de la poignée au tarot, l'annonce y reste une prime, un bonus qui récompense la distribution plus que le jeu. Ce choix réduit la part de hasard : le score dépend alors des enchères et du jeu de la carte, et non d'un carré tombé à la distribution. Une partie de coinche avec annonces reste pourtant la version la plus jouée en famille et entre amis, parce qu'elle offre des retournements spectaculaires et des donnes où un seul carré renverse le score.
Les règles des annonces viennent des règles de la belote classique, et les règles de la coinche les reprennent presque sans changement ; seules les règles des enchères diffèrent vraiment. Les deux formules ont leurs adeptes. Sans annonces, l'estimation de la main aux enchères devient plus fiable, puisqu'aucune combinaison adverse ne vient perturber le calcul. Avec annonces, les contrats montent plus haut et les coinches se multiplient. Dans tous les cas, la table annonce la formule avant de couper : jouer une donne avec des règles différentes autour de la même table a été la source de plus d'une dispute. Les jeux en ligne précisent en général la formule dans les paramètres, avec souvent deux modes : un mode avec annonces et un mode qui les interdit, belote mise à part. Avant la première manche, les joueurs fixent aussi le score final : la partie se joue souvent en 1 000 ou 2 000 points, puisque des annonces nombreuses font grimper la marque plus vite et raccourcissent la partie.
Ce qu'une annonce révèle à l'équipe adverse
Déclarer une annonce donne des points, mais aussi des informations. Un joueur qui dit « cinquante à l'as » apprend aux adversaires qu'il détient quatre cartes consécutives d'une couleur, et la carte montrée au deuxième tour précise laquelle. L'équipe en défense en tire des conclusions : elle sait où se trouvent ces cartes, elle évite d'entamer dans cette couleur et elle compte plus facilement les atouts restants.
Taire une petite tierce peut donc se justifier quand le contrat est déjà large et que ces 20 points pèsent peu face à l'avantage de garder sa main cachée. À l'inverse, un joueur dont le camp a besoin de ces points pour réaliser le contrat déclare tout ce qu'il possède. Le partenaire, lui, profite aussi de l'information : une tierce déclarée à pique lui indique où trouver une carte maîtresse, et il adapte son entame en conséquence. Ce jeu d'informations, que les débutants négligent souvent, distingue les joueurs réguliers.
Fausse annonce et erreurs de déclaration : le rôle de l'arbitre
Annoncer une combinaison qu'on ne possède pas reste strictement interdit. Une fausse annonce survient quand un joueur déclare une combinaison qu'il ne peut pas montrer au deuxième tour, par exemple une tierce dont il a mal lu une carte. En partie amicale, l'annonce est simplement annulée et la donne continue. En tournoi, l'arbitre applique le règlement affiché par l'organisateur : la plupart des règlements annulent l'annonce erronée, et certains pénalisent l'équipe fautive en attribuant des points à l'équipe adverse. Le joueur qui conteste une annonce le demande à l'arbitre avant la fin de la donne, pas après le dernier pli.
D'autres erreurs touchent les annonces sans les viser directement. Une donne mal distribuée, un paquet de 32 cartes incomplet ou une coupe oubliée par le donneur entraînent une redistribution, et les annonces de cette donne n'existent plus. Une erreur de jeu, comme refuser de couper alors qu'on le peut ou se défausser au lieu de fournir, reste interdite quelle que soit l'annonce déclarée : l'arbitre sanctionne la faute de jeu, et l'équipe fautive peut perdre la donne entière, annonces comprises. Le mode de jeu en ligne évite la plupart de ces cas, puisque l'application vérifie seule les combinaisons annoncées.
Stratégie d'annonce : coincher ou non face à une équipe qui a déclaré
Une annonce déclarée au premier tour change la décision de coincher, même si la coinche se dit en principe pendant les enchères, avant toute annonce. Les joueurs expérimentés anticipent : un adversaire qui prend 120 à pique avec une main moyenne possède souvent une suite ou la belote, et coincher ce contrat expose l'équipe en défense à voir ces points comptés double contre elle. La stratégie d'annonce rejoint la stratégie de points : la stratégie la plus courante consiste à ne coincher qu'avec au moins deux plis maîtres à l'atout ou une annonce forte en main, capable de battre celle de l'équipe preneuse.
Le choix d'annonce fait partie de la stratégie à la coinche au même titre que la stratégie d'enchères : la stratégie de jeu consiste à ne déclarer les annonces gagnantes que si leur gain dépasse ce qu'elles révèlent. Le partenaire aide aussi à lire la donne. Quand il a soutenu l'enchère en montant d'un palier, il signale une main correcte ou une annonce, et le preneur peut viser un contrat plus haut. Ce dialogue, codé par les seules enchères, reste le meilleur moyen d'estimer le poids des annonces avant la première carte jouée.
Une donne chiffrée avec annonces des deux côtés
Prenons un exemple de donne. L'équipe Nord-Sud prend un contrat de 110 à cœur. Nord tient une tierce à trèfle et la belote à cœur ; Est, dans l'équipe adverse, déclare une cinquante au premier tour. La cinquante bat la tierce : la tierce de Nord tombe, et Est-Ouest marque ses 50 points d'annonce. La belote de Nord, elle, reste acquise, puisqu'elle échappe à la confrontation.
Le calcul des points commence par additionner les points des plis, puis les points d'annonce de l'équipe qui les a gagnés. Au terme des huit plis, Nord-Sud ramasse 94 points de cartes, dix de der compris, et Est-Ouest les 68 restants. Le camp preneur additionne ses 94 points et les 20 points de la belote, soit un total des points de 114 : les points du contrat sont couverts et le contrat de 110 est réalisé de justesse. Le but du jeu reste là : remplir son contrat, avec ou sans l'aide des annonces. Sans la cinquante d'Est, la tierce aurait porté le total à 134 points et laissé une marge confortable. Si Est-Ouest avait coinché, chaque point de ce décompte aurait compté double. La façon d'inscrire ensuite ces totaux sur la feuille, selon que l'on marque le contrat seul ou les points faits, se suit pas à pas avec le décompte d'une donne expliqué par des exemples chiffrés.






