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Valeur des cartes à la coinche, de l'atout au sans atout

Valeur des cartes à la coinche, de l'atout au sans atout

À la coinche, la valeur carte par carte dépend de l'atout choisi aux enchères : le valet d'atout vaut 20 points et le neuf 14, alors que hors atout l'as mène la couleur. Ces points, la belote et chaque annonce fixent le contrat qu'une équipe de joueurs ose annoncer selon les règles de la coinche.

Coinche, valeur carte par carte

  • Couleur d'atout : l'ordre des cartes place le valet devant le neuf, l'as, le dix, le roi et la dame ; le joueur qui joue atout remporte le pli.
  • Valeur des cartes hors atout : as, dix, roi, dame et valet marquent des points dans chaque pli, le neuf, le huit et le sept aucun point.
  • Chaque équipe additionne le nombre de points de ses plis et le dix de der : le joueur qui annonce un contrat promet ce score, belote et rebelote en plus.
Ce que vous allez lire
  1. Valeur des cartes d'atout : le valet et le neuf en tête
  2. Valeur des cartes hors atout : l'as reprend la main
  3. Ordre des cartes : pourquoi le neuf d'atout bat l'as
  4. Tout atout et sans atout : deux barèmes à fixer avant la donne
  5. Comment les 162 points d'une donne se répartissent-ils ?
  6. Des cartes en main au contrat : estimer sa valeur pour annoncer
  7. Annonces de combinaisons : tierce, cinquante, cent et carrés
  8. Contrat réalisé ou contrat chuté : ce que marque chaque équipe
  9. Capot, générale et primes : quand chaque pli vaut plus que ses cartes
  10. Erreurs de jeu et coups interdits : ce que l'arbitre sanctionne
  11. Jouer selon la valeur des cartes : stratégie de base pour chaque phase
  12. Neuf, as, dame d'atout : les doutes sur la valeur des cartes

Valeur des cartes d'atout : le valet et le neuf en tête

La valeur des cartes d'atout à la coinche suit la règle de la belote coinchée : dans la couleur choisie par le joueur qui remporte les enchères, le valet, aussi appelé « bour », vaut 20 points et le neuf, le « nell », 14 points pour toute la partie de cette donne. Viennent ensuite l'as à 11, le dix à 10, le roi à 4 et la dame à 3, tandis que le huit et le sept ne rapportent aucun point à l'équipe qui remporte le pli. La couleur d'atout totalise donc 62 points, soit plus du tiers des 162 points en jeu dans une donne.

Ce barème explique la forme des enchères : un joueur qui tient le valet et le neuf de la même couleur possède à lui seul 34 points et les deux cartes maîtresses de l'atout. Les règles de la belote coinchée et de ses variantes reprennent ce même barème, qu'on joue à quatre en deux équipes ou dans une variante brésilienne ou stéphanoise. Le tableau met en regard la valeur de chaque carte selon qu'elle appartient à la couleur de l'atout ou à une autre couleur.

CarteValeur à l'atoutValeur hors atout
Valet20 points2 points
Neuf14 points0 point
As11 points11 points
Dix10 points10 points
Roi4 points4 points
Dame3 points3 points
Huit0 point0 point
Sept0 point0 point
Total d'une couleur62 points30 points

Valeur des cartes hors atout : l'as reprend la main

La valeur des cartes hors atout reprend le barème de la belote classique : l'as vaut 11 points, le dix 10 points, le roi 4 points, la dame 3 points et le valet 2 points ; le neuf, le huit et le sept marquent zéro. Chacune des trois couleurs qui ne sont pas atout pèse ainsi 30 points, soit 90 points pour les trois réunies.

Dans ces couleurs, le valet perd presque toute sa valeur et le neuf n'en garde plus : ce sont les deux cartes qui changent le plus de statut entre l'atout et le reste du jeu. L'as et le dix, eux, gardent exactement la même valeur partout, ce qui en fait les cartes les plus sûres à tenir quand l'atout n'est pas encore connu. Un joueur qui possède deux ou trois as dans son jeu dispose déjà d'une trentaine de points de cartes, sans compter les plis qu'ils lui permettent de remporter.

Au total, les 62 points de l'atout et les 90 points des trois autres couleurs donnent 152 points de cartes. Le dix de der, ces 10 points accordés à l'équipe qui remporte le dernier pli, porte le total de la donne à 162 points. Ce nombre de points sert de repère à toutes les enchères : un contrat se mesure toujours par rapport à ces 162 points disponibles.

Ordre des cartes : pourquoi le neuf d'atout bat l'as

L'ordre des cartes à la coinche ne suit pas leur valeur en points dans toutes les couleurs : à l'atout, le neuf bat l'as alors qu'il vaut 14 points contre 11, et hors atout le dix bat le roi tout en valant plus. Connaître l'ordre et la valeur des cartes permet de savoir quelle carte remporte un pli et combien de points ce pli rapporte.

À l'atout

Dans la couleur d'atout, l'ordre décroissant est valet, neuf, as, dix, roi, dame, huit, sept. Le valet d'atout ne peut donc jamais perdre un pli, et le neuf d'atout ne tombe que devant lui. Une règle de la coinche oblige à couper quand on ne peut pas fournir la couleur demandée, et à monter à l'atout quand un adversaire a déjà coupé : un atout plus fort s'impose si on en possède un.

Dans les trois autres couleurs

Hors atout, l'ordre devient as, dix, roi, dame, valet, neuf, huit, sept. Le valet, maître à l'atout, passe derrière la dame. Une carte d'une couleur différente de celle demandée ne remporte jamais le pli, sauf si elle est atout : jouer n'importe quelle carte d'une autre couleur revient à se défausser. Le pli revient toujours à la plus forte carte de la couleur demandée, ou au plus fort atout s'il y a eu coupe.

Tout atout et sans atout : deux barèmes à fixer avant la donne

Les contrats tout atout et sans atout modifient la valeur des cartes à la coinche, et la table doit fixer leur barème avant la première donne, car plusieurs versions coexistent dans les clubs et les applications. Les deux barèmes ci-dessous ramènent le total à 162 points, comme une donne à l'atout classique.

Tout atout

En tout atout, les quatre couleurs deviennent atout et l'ordre valet, neuf, as, dix, roi, dame, huit, sept vaut dans chacune. Pour garder 162 points, la plupart des tables retiennent valet 14 points, neuf 9, as 6, dix 5, roi 3, dame 1, huit et sept 0 : chaque couleur pèse 38 points, soit 152 points de cartes plus le dix de der. Certaines tables gardent les valeurs pleines de l'atout (20, 14, 11, 10, 4, 3), ce qui porte la donne à 258 points.

Sans atout

En sans atout, aucune couleur ne domine les autres et l'ordre as, dix, roi, dame, valet, neuf, huit, sept s'applique partout. Le barème ramené à 162 points donne à l'as 19 points, au dix 10, au roi 4, à la dame 3 et au valet 2. D'autres tables gardent l'as à 11 points : la donne ne rapporte alors que 130 points, dix de der inclus.

CarteTout atout (162)Sans atout (162)
Valet14 points2 points
Neuf9 points0 point
As6 points19 points
Dix5 points10 points
Roi3 points4 points
Dame1 point3 points
Huit et sept0 point0 point

Le sans atout favorise un joueur qui tient plusieurs as et plusieurs dix, ou une longue suite dans une même couleur. Le tout atout récompense au contraire les valets et les neuf, qui deviennent maîtres dans chaque couleur.

Comment les 162 points d'une donne se répartissent-ils ?

Les 162 points d'une donne de coinche à l'atout se répartissent entre les cartes ramassées dans les plis et le dix de der : chaque équipe additionne la valeur des cartes de ses plis, puis l'équipe qui gagne le dernier pli ajoute 10 points. Le premier pli ne vaut rien de plus que les autres, seul le dernier pli apporte ce bonus.

Un exemple montre la mécanique. L'atout est cœur ; un pli contient le valet de cœur (20 points), l'as de pique (11 points), le dix de pique (10 points) et le sept de trèfle (0 point). L'équipe qui le remporte inscrit 41 points sur ce seul pli. Un autre pli fait de la dame de carreau, du huit de carreau, du neuf de trèfle et du roi de carreau ne vaut que 7 points : la valeur d'un pli varie donc beaucoup d'un tour à l'autre.

Pour compter les points sans tout recompter à la fin, beaucoup de joueurs ne retiennent que les cartes à forte valeur : valet et neuf d'atout, as et dix de chaque couleur. Ces cartes représentent à elles seules 114 points sur 152. Le décompte des points, du pli au score final, suit ensuite une règle d'arrondi à la dizaine propre à chaque table. La belote et rebelote, roi et dame d'atout dans la même main, ajoute 20 points à l'équipe qui les détient et porte le total à 182 points.

Des cartes en main au contrat : estimer sa valeur pour annoncer

La valeur des cartes en main sert à choisir le contrat à annoncer pendant les enchères de la coinche : chaque joueur évalue le nombre de points que son équipe peut réaliser avec la couleur d'atout qu'il propose. Les enchères débutent au joueur placé à droite du donneur, puis tournent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, comme le jeu de la carte.

Paliers d'enchères

Un joueur annonce un contrat de 80 points au minimum, puis les enchères montent de 10 en 10 jusqu'à 160 points, avec une couleur à chaque fois : « 100 cœur » signifie que l'équipe s'engage à réaliser au moins 100 points avec cœur pour atout. Au-delà vient le capot, contrat dans lequel l'équipe s'engage à remporter tous les plis. Quand tout le monde passe au premier tour, la donne se rejoue avec un autre donneur.

Coinche et surcoinche

Un adversaire qui juge le contrat irréalisable peut le coincher, ce qui double les points en jeu ; l'équipe qui a annoncé peut alors surcoincher, et les points sont multipliés par quatre. La coinche et surcoinche arrêtent les enchères. Un valet et un neuf d'atout accompagnés de deux as justifient en général un contrat de 100 à 110 points ; un jeu sans valet d'atout invite plutôt à passer ou à soutenir l'annonce du partenaire.

Annonces de combinaisons : tierce, cinquante, cent et carrés

Les annonces de combinaisons ajoutent des points à la valeur des cartes dans les variantes de coinche qui les autorisent : elles se déclarent au premier pli et s'ajoutent aux points de l'équipe qui les possède, à condition que la table les accepte. Beaucoup de tables intègrent l'annonce au contrat, d'autres la laissent de côté pour ne garder que la belote. Chaque annonce se déclare à voix haute, puis le joueur la montre à la fin du pli si un adversaire la demande.

  • Tierce : trois cartes qui se suivent dans la même couleur, 20 points.
  • Cinquante : quatre cartes qui se suivent, 50 points.
  • Cent : cinq cartes qui se suivent, 100 points.
  • Carré de valets : 200 points ; carré de neuf : 150 points.
  • Carré d'as, de dix, de rois ou de dames : 100 points.
  • Belote et rebelote : roi et dame d'atout, 20 points, annoncés en jouant la carte.

Quand deux équipes ont une annonce de même type, seule l'annonce la plus forte rapporte des points, et l'équipe qui la détient marque aussi ses annonces inférieures. À hauteur égale, l'annonce à l'atout l'emporte, puis celle du joueur le plus proche du donneur. Une annonce oubliée au moment de jouer ne se rattrape pas : elle ne vaut rien. Une annonce ne change pas l'ordre des cartes : elle s'ajoute au total sans modifier la valeur de chaque carte dans les plis. La belote garde un statut à part, car elle reste due même quand le contrat chute.

Contrat réalisé ou contrat chuté : ce que marque chaque équipe

Un contrat de coinche est réalisé quand l'équipe qui l'a annoncé atteint au moins le nombre de points promis, belote et annonces incluses selon l'usage de la table ; sinon le contrat chute. La valeur des cartes ramassées décide donc directement du score final de la donne.

Si le contrat est réalisé, l'équipe preneuse marque le nombre de points de son contrat, et dans la plupart des clubs elle ajoute les points réalisés dans les plis ; l'équipe adverse marque ses propres points. Si le contrat chute, l'équipe adverse marque 160 points plus les points du contrat, et l'équipe preneuse marque aucun point sur la donne, hors belote. Coinché, ce total double ; surcoinché, il est multiplié par quatre.

Prenons un exemple : une équipe annonce 110 pique et ramasse 96 points de cartes, plus la belote. Avec la belote comptée dans le contrat, elle atteint 116 points et le contrat passe. Sans belote, le contrat de 110 chute et l'équipe adverse marque 270 points. Le but du jeu reste d'atteindre le premier les 1000, 1500 ou 2000 points fixés en début de partie. Le lexique de la coinche, du contrat au dix de der, rassemble les termes de table, de la capote à la générale.

Capot, générale et primes : quand chaque pli vaut plus que ses cartes

Le capot et la générale sortent du barème de la valeur des cartes : l'équipe qui annonce un capot s'engage à remporter les huit plis de la donne, et la générale demande qu'un seul joueur les gagne tous. Dans la plupart des clubs, le capot annoncé vaut 250 points et la générale 500 points, quelle que soit la valeur des cartes ramassées.

Un capot réussi sans l'avoir annoncé donne lui aussi droit à une prime : l'équipe marque alors 250 points au lieu des 162 points de la donne, selon l'usage le plus courant. La prime du capot récompense la maîtrise du jeu plus que la force des cartes : une main avec quatre atouts dont le valet et le neuf, plus deux as maîtres, offre une vraie chance de capot. La générale reste rare, car elle exige qu'un seul joueur domine toutes les couleurs. Après un capot chuté, l'équipe adverse marque la prime à sa place, coinchée ou non selon les enchères.

Pour la stratégie, la générale et le capot se tentent surtout en fin de partie, quand le score de l'équipe est en retard et qu'une prime de 250 ou 500 points peut renverser la manche. Le partenaire aide en gardant ses cartes maîtres pour le bon pli plutôt que de les jouer trop tôt.

Erreurs de jeu et coups interdits : ce que l'arbitre sanctionne

Les erreurs de jeu à la coinche se sanctionnent sur la valeur de la donne entière : en concours, l'arbitre qui constate une renonce, c'est-à-dire une carte jouée en violation de la couleur demandée, attribue à l'équipe adverse 160 points plus les points du contrat. Le coup interdit coûte donc bien plus que la carte fautive.

  • Ne pas fournir la couleur jouée alors qu'on la possède : erreur la plus fréquente, sanctionnée d'office.
  • Refuser de couper quand on n'a plus la couleur jouée et que l'adversaire mène le pli : interdit, sauf si le partenaire est maître.
  • Sous-couper, c'est-à-dire jouer un atout plus faible qu'une coupe déjà posée alors qu'on peut monter : interdit dans les règles standard.
  • Distribuer un mauvais nombre de cartes ou oublier la coupe du paquet : la donne se rejoue avec le même donneur.

La distribution se fait toujours de la même manière : le donneur fait couper le paquet par le joueur placé à sa gauche, puis distribue les 32 cartes par trois, deux et trois, soit huit cartes par joueur. Une carte retournée par erreur pendant la distribution oblige à refaire la donne. Le défenseur qui doute d'une coupe peut demander à voir le pli, mais seulement avant que le pli suivant ne commence : après, la phase de jeu continue et la réclamation n'est plus recevable.

Jouer selon la valeur des cartes : stratégie de base pour chaque phase

La stratégie de base à la coinche consiste à jouer chaque carte selon sa valeur réelle dans la donne : une carte qui vaut beaucoup de points se protège, une carte sans valeur sert à se défausser ou à faire couper l'équipe opposée. Cette lecture guide chaque phase, des enchères au pli final.

Pendant les enchères, le conseil le plus répandu en club tient à la longueur : quatre cartes dans une couleur, dont les deux plus fortes, suffisent souvent pour annoncer 90 ou 100 points. Le partenaire aide ensuite en surenchérissant d'un cran s'il apporte un as ou une coupe, et il passe s'il n'apporte rien : annoncer à sa propre place sans soutien reste l'erreur classique du débutant. Au tour de jeu, le preneur tire d'abord l'atout pour priver l'équipe opposée de ses coupes, puis joue ses as dans les autres couleurs. Peu importe l'ordre dans lequel tombent les petites cartes : ce qui pèse dans le score final, ce sont les as, les dix et les deux cartes maîtresses de l'atout.

En défense, la règle standard veut qu'on entame dans une couleur où le partenaire peut couper, et qu'on garde un as pour la fin de manche plutôt que de le jouer dans un pli déjà perdu. Couper un pli riche en points, même avec un petit atout, vaut souvent mieux que de le laisser filer : un pli de 25 ou 30 points peut faire chuter un contrat serré. Une générale ou un capot adverse se brise aussi de cette façon, en gardant une seule carte maîtresse jusqu'au bon moment ; une entame interdite ou une coupe oubliée, à l'inverse, offre la partie à l'adversaire.

Neuf, as, dame d'atout : les doutes sur la valeur des cartes

Pourquoi le neuf d'atout vaut-il plus que l'as ?

Le neuf d'atout vaut 14 points contre 11 pour l'as parce que le barème de la belote donne aux deux cartes maîtresses de l'atout, valet et neuf, la plus forte valeur. Hors atout, le neuf retombe à zéro point.

Combien vaut une dame d'atout ?

La dame d'atout vaut 3 points dans une donne classique et 1 point en tout atout ramené à 162. Associée au roi d'atout dans la même main, elle donne la belote et rebelote, soit 20 points de plus.

Combien de points y a-t-il dans un jeu de cartes de coinche ?

Un jeu de 32 cartes de coinche contient 152 points de cartes à l'atout ; avec le dix de der, une donne rapporte 162 points, et 182 points si la belote et rebelote est annoncée.

La valeur des cartes change-t-elle en sans atout ?

Oui, en sans atout aucune couleur ne domine et le valet comme le neuf perdent leur valeur d'atout. Le barème ramené à 162 points donne 19 points à l'as, 10 au dix, 4 au roi, 3 à la dame et 2 au valet.

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