La feuille de marque coinche suit chaque manche de la partie : contrat du joueur preneur, couleur d'atout, annonce de belote et rebelote, capot, points de chaque équipe. Tenue selon les règles de la belote coinchée et un barème fixé d'avance, elle donne aux joueurs un score juste au point près.
- Une ligne par donne : donneur, contrat, atout, coinche éventuelle, points de chaque joueur preneur et de la défense.
- Les conventions de la table (arrondi, valeur de la chute, capot, objectif de la partie) s'écrivent en tête de la feuille avant la première donne.
- Une donne normale distribue 162 points de cartes : la somme des deux colonnes sert de contrôle immédiat.
À quoi sert une feuille de marque à la coinche ?
Une feuille de marque à la coinche garde la mémoire de la partie. À la belote classique, il suffit souvent de noter les points de chaque camp ; à la belote coinchée, le score dépend en plus du contrat annoncé aux enchères, de la couleur choisie, d'une éventuelle coinche ou surcoinche et des annonces comme la belote et rebelote. Sans trace écrite, une contestation sur une donne jouée vingt minutes plus tôt ne se règle plus.
Le marqueur, souvent un joueur désigné en début de partie, remplit la ligne dès la fin du dernier pli, avant le mélange suivant. Cette discipline limite les oublis : le décompte des plis se fait cartes retournées sur la table, les deux équipes vérifient le chiffre, puis le stylo tranche. Les règles de la Fédération française de belote, publiées sur son site, rappellent d'ailleurs que le score se contrôle par les deux camps et non par le seul preneur.
La feuille sert aussi après coup. En relisant les lignes, une équipe repère les contrats trop ambitieux qui ont chuté, les donnes où la défense a laissé passer un capot ou la fréquence des coinches réussies. Pour un club ou un tournoi, elle devient la pièce qui départage deux équipes à égalité ou qui justifie un classement.
Les colonnes à tracer avant la première donne
Une bonne grille de coinche tient sur une page simple, papier libre ou carnet de score imprimé. Les carnets vendus en librairie ou sur les sites marchands proposent des colonnes prêtes, mais un tableau tracé à la main fait le même travail s'il comporte les rubriques suivantes :
- Numéro de donne et donneur : le donneur tourne vers la droite, et noter son initiale évite de se tromper sur qui distribue la manche suivante.
- Contrat : la valeur annoncée (80, 90, 100… jusqu'à 160, puis capot ou générale selon la table) et l'équipe preneuse.
- Atout : la couleur choisie, ou la mention tout atout ou sans atout si la table pratique ces variantes.
- Coinche : une case à cocher pour la coinche, une autre pour la surcoinche.
- Points réalisés : le total des plis de chaque équipe, dix de der compris.
- Belote : l'équipe qui détient le roi et la dame d'atout et les 20 points correspondants.
- Points marqués : ce que chaque équipe inscrit réellement après application du barème, puis le cumul.
Séparer les points réalisés des points marqués constitue la clé d'une marque lisible. La première valeur se compte sur la table ; la seconde résulte d'un calcul. Quand les deux chiffres figurent sur la même ligne, n'importe quel joueur peut refaire l'opération et retrouver une erreur de report en quelques secondes.
La ligne des conventions, en haut de la feuille
La ligne des conventions évite la plupart des litiges d'une partie de coinche entre amis. Avant de distribuer, la table écrit en une phrase les choix qui varient d'un club à l'autre : objectif de la partie (1000, 1500 ou 2000 points), arrondi des points à la dizaine, valeur attribuée à la défense quand un contrat chute, prime du capot, sort de la belote en cas de chute. Ces conventions ne relèvent pas d'une règle unique : les règles de la belote coinchée et de ses variantes laissent plusieurs usages coexister, et la feuille fixe celui de la soirée.
Coinche, belote contrée et tarot : trois barèmes à ne pas mélanger
La coinche, la belote contrée et le tarot se notent chacun avec un barème propre, et les joueurs qui pratiquent plusieurs jeux de cartes mélangent parfois leurs habitudes. À la belote contrée, version proche de la coinche jouée dans certaines régions, la manière de compter la chute ou la contre diffère selon les clubs. Au tarot, le score de chaque manche se calcule à partir des bouts et d'un contrat (petite, garde, garde sans, garde contre), puis se répartit entre le preneur et ses adversaires : un barème sans rapport avec celui de la coinche. Les tables qui passent d'un jeu à l'autre gagnent à garder un carnet par jeu, avec le barème recopié en première page. Le jeu le plus populaire d'une famille impose souvent ses réflexes : un joueur habitué au tarot cherche à répartir les points entre quatre adversaires, ce qui n'a aucun sens dans une partie de coinche à deux équipes.
Quelle est la valeur des cartes à la coinche ?
La valeur des cartes à la coinche change selon que la couleur est l'atout ou non, et cette distinction conditionne tout le décompte. Le jeu de 32 cartes contient, par couleur, l'as, le roi, la dame, le valet, le dix, le neuf, le huit et le sept. Le barème habituel, identique à celui de la belote classique, se présente ainsi :
- À l'atout
- Valet 20 points, neuf 14, as 11, dix 10, roi 4, dame 3, huit et sept 0 point. Le valet devient la carte la plus forte de la couleur d'atout, suivi du neuf.
- Hors atout
- As 11 points, dix 10, roi 4, dame 3, valet 2, neuf, huit et sept 0 point. L'ordre de force suit la même hiérarchie : l'as domine, le dix vaut juste en dessous.
- Dix de der
- L'équipe qui remporte le dernier pli ajoute 10 points à son total de cartes.
En additionnant les quatre couleurs, l'atout pèse 62 points et chacune des trois autres couleurs 30 points, soit 152 points de cartes. Avec le dix de der, une donne distribue donc 162 points. Ce total de contrôle vaut de l'or pour le marqueur : si les deux colonnes de points réalisés ne totalisent pas 162 (hors belote et hors capot), une carte a mal été comptée ou un pli a changé de camp.
Les variantes tout atout et sans atout modifient ce barème, puisque toutes les couleurs prennent alors une valeur d'atout ou une valeur ordinaire. Les tables qui les pratiquent notent sur la feuille le barème retenu, car les clubs ne s'accordent pas tous sur la valeur de chaque carte dans ces deux cas ni sur le total qui en découle.
Comment compter les points d'une donne réussie ?
Un contrat de coinche est réussi quand l'équipe preneuse réalise au moins le nombre de points annoncé, belote comprise si elle la détient. Le joueur qui annonce un contrat de 100 à cœur doit donc, avec son partenaire, ramasser au moins 100 points dans les plis ou atteindre ce seuil grâce aux 20 points de belote et rebelote.
Deux méthodes de marque circulent, et la feuille doit préciser laquelle s'applique :
- Contrat plus points faits : l'équipe preneuse inscrit la valeur de son contrat augmentée des points réalisés dans les plis ; la défense inscrit ses propres points. Cette méthode récompense les donnes où l'attaque dépasse largement son annonce.
- Contrat seul : l'équipe preneuse inscrit uniquement la valeur annoncée, la défense ses points réalisés. Cette méthode pousse à annoncer au plus juste, puisque les points en surplus ne rapportent rien.
L'arrondi complète le calcul. Beaucoup de tables arrondissent les points de chaque camp à la dizaine la plus proche (84 devient 80, 86 devient 90), ce qui simplifie les additions et garde un score final en dizaines. D'autres comptent au point près. Aucune des deux options n'est fausse ; une erreur naît seulement quand deux joueurs appliquent des conventions différentes sans l'avoir dit.
Exemple chiffré, avec la méthode contrat plus points faits et l'arrondi à la dizaine : l'équipe Nord-Sud annonce 100 à cœur, réalise 112 points de plis et détient la belote. Elle remplit son contrat (112 + 20 = 132, supérieur à 100). Elle marque 100 + 110 + 20 = 230 points. L'équipe Est-Ouest a réalisé 162 − 112 = 50 points et marque 50. La somme des points réalisés, 112 + 50, retombe bien sur 162 : la ligne est juste.
Contrat chuté, coinche et surcoinche : le calcul qui piège
Un contrat chute quand l'équipe preneuse n'atteint pas le nombre de points annoncé. La défense marque alors l'ensemble de la donne : selon la convention la plus répandue, elle inscrit 160 points (ou 162 à certaines tables) auxquels s'ajoute la valeur du contrat, tandis que l'attaque ne marque rien, à l'exception éventuelle de sa belote. C'est sur ces lignes que la plupart des erreurs de calcul se produisent, parce que le marqueur reporte par réflexe les points réellement faits par chaque camp.
La coinche double la mise. Un défenseur qui pense que le contrat va chuter dit « coinche » ; l'équipe preneuse peut répondre « surcoinche » si elle reste sûre d'elle. Sur la feuille, le contrat coinché compte deux fois sa valeur, le contrat surcoinché quatre fois, pour l'équipe qui gagne la donne. Exemple : Est-Ouest annonce 120 à pique, Nord-Sud coinche, Est-Ouest ne réalise que 90 points. Le contrat chute ; avec la convention 160 + contrat multiplié, Nord-Sud marque 160 + 240 = 400 points.
Certaines tables multiplient l'ensemble de la marque, points de cartes compris, et non le seul contrat. La différence pèse lourd sur une partie en 1000 points : une seule surcoinche chutée peut décider du vainqueur. D'où l'intérêt de cocher sur la feuille la case coinche ou surcoinche au moment de l'enchère, et non de s'en souvenir à la fin de la manche.
Belote et rebelote quand le contrat tombe
La belote et rebelote rapporte 20 points à l'équipe dont un joueur détient le roi et la dame d'atout et les annonce en les jouant. Sur une donne réussie, aucun débat : les 20 points s'ajoutent au camp qui les possède. Sur une donne chutée, l'usage majoritaire laisse la belote à son détenteur, même si son équipe a perdu le contrat ; quelques tables la transfèrent au vainqueur de la donne. La règle de la belote et rebelote annoncée avec le roi et la dame d'atout détaille ces cas, et la feuille doit noter le choix retenu dans la ligne des conventions.
Capot et générale sur la feuille de score
Le capot désigne la donne où une équipe remporte les huit plis. Annoncé comme contrat, il vaut en général 250 points ; réalisé sans avoir été annoncé, il donne habituellement 250 points à l'équipe qui a tout pris au lieu des 162 points ordinaires. La générale, annonce plus rare, engage un seul joueur à remporter seul tous les plis, avec une prime supérieure que chaque club fixe. Les écarts entre usages sont nombreux, ce que rappelle la page consacrée au capot et à la générale, avec leurs primes selon les tables.
Sur la grille, un capot se note en clair (la lettre C dans la colonne du contrat, ou le mot entier) plutôt que par un simple total. Un chiffre isolé de 250 surprend à la relecture ; une mention explicite permet de vérifier qu'aucun pli n'a échappé à l'équipe preneuse. La même logique vaut pour la générale : le nom du joueur qui l'a tentée figure sur la ligne.
Un capot annoncé et manqué se traite comme une chute ordinaire : la défense marque 160 points plus la valeur du contrat, éventuellement multipliée en cas de coinche. Ce cas reste rare, mais il pèse assez sur le score pour mériter une ligne lisible.
Modèle de feuille remplie sur cinq donnes
Le tableau suivant montre une feuille tenue avec ces conventions : méthode contrat plus points faits, arrondi à la dizaine, chute à 160 + contrat, contrat multiplié par deux en cas de coinche, belote conservée par son détenteur, partie en 1000 points. Les colonnes « réalisés » servent au contrôle des 162 points ; seules les colonnes « marqués » entrent dans le cumul.
| Donne | Contrat | Réalisés NS / EO | Belote | Marqués NS | Marqués EO | Cumul NS / EO |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | NS 100 cœur | 112 / 50 | NS | 230 | 50 | 230 / 50 |
| 2 | EO 80 trèfle | 68 / 94 | aucune | 70 | 170 | 300 / 220 |
| 3 | EO 120 pique, coinché | 72 / 90 | aucune | 400 | 0 | 700 / 220 |
| 4 | NS 90 carreau | 76 / 86 | EO | 0 | 270 | 700 / 490 |
| 5 | NS capot cœur | 162 / 0 | NS | 270 | 0 | 970 / 490 |
Lecture de la donne 2 : Est-Ouest prend à 80, réalise 94 points, remplit son contrat et marque 80 + 90 = 170 ; Nord-Sud inscrit ses 68 points arrondis à 70. Donne 4 : Nord-Sud annonce 90 à carreau mais ne réalise que 76 points, et la belote appartient à la défense ; le contrat chute, Est-Ouest marque 160 + 90 + 20 = 270. Donne 5 : le capot annoncé et réussi rapporte 250, plus 20 de belote. Après cinq donnes, Nord-Sud reste à 30 points de l'objectif de 1000.
Ce modèle n'impose aucune convention : il montre seulement qu'une feuille où chaque ligne garde ses points réalisés se vérifie d'un coup d'œil. La somme des deux nombres de la colonne « réalisés » vaut 162 à chaque donne, ce qui suffit à repérer une carte oubliée.
Fin de partie : quel objectif inscrire et comment départager ?
La fin de partie arrive quand une équipe atteint ou dépasse l'objectif fixé en tête de feuille. Les tables familiales jouent souvent en 1000 points, les clubs et les compétitions plutôt en 1500 ou 2000 points ; la partie en 1000 points comparée aux formats plus longs change le rythme, car une coinche réussie y pèse davantage. Le marqueur annonce le cumul à voix haute à chaque ligne dès qu'une équipe dépasse les deux tiers de l'objectif : les joueurs ajustent alors leurs enchères en connaissance de cause.
Quand les deux équipes franchissent l'objectif sur la même donne, plusieurs usages existent. Le plus courant donne la victoire à l'équipe preneuse si son contrat passe ; d'autres tables retiennent simplement le score le plus haut. La feuille doit, là encore, porter le choix dans la ligne des conventions, faute de quoi la dernière donne devient la plus disputée de la soirée.
Une partie se joue rarement d'une traite sans pause. Noter l'heure ou le numéro de la dernière donne jouée permet de reprendre plus tard au bon donneur, avec le bon cumul, sans avoir à reconstituer la mémoire de la table.
Papier, carnet ou application : quel support choisir ?
Le support de la marque compte moins que sa régularité, mais chaque option a ses forces. Une feuille libre se trace en deux minutes et s'adapte aux conventions de la table. Un carnet de score de coinche imprimé propose des colonnes prêtes, pratiques pour les joueurs réguliers, à condition que ses rubriques correspondent aux usages du groupe : certains modèles ne prévoient pas de case pour la surcoinche ni pour la belote.
Les applications de marque sur téléphone calculent automatiquement le score à partir du contrat et des points réalisés. Leur intérêt tient au calcul sans erreur des chutes et des coinches ; leur limite, aux conventions programmées d'avance. Avant d'utiliser une application, il faut vérifier dans ses réglages la valeur de la chute, l'arrondi, la prime du capot et le traitement de la belote, puis les modifier si l'outil le permet. Une application qui applique automatiquement une convention différente de celle de la table produit une marque fausse, mais avec l'apparence de l'exactitude.
L'aide au calcul sur téléphone : réglages à contrôler
Une application d'aide au calcul de la coinche demande, à chaque manche, le preneur, le contrat, l'atout et les points de plis, puis met à jour automatiquement le score des deux camps. Le mode d'utilisation varie d'une version à l'autre : certaines aides proposent un mode belote classique et un mode coinche, d'autres un barème libre à modifier. Sur un appareil partagé au milieu de la table, l'écran indique le cumul à tous les joueurs, ce qui remplace l'annonce à voix haute. Une version gratuite suffit souvent pour une soirée ; l'essentiel reste de régler le barème une fois pour toutes avant la première manche, et de garder le même appareil jusqu'à la fin pour ne pas perdre l'historique.
Une aide numérique ne lit pas les cartes : elle se contente de calculer à partir de ce que le joueur saisit. Une saisie fausse donne donc un total faux, affiché avec assurance. La pratique la plus sûre consiste à saisir les points des deux camps, et non ceux d'un seul, pour que l'application indique d'elle-même un écart quand la somme ne vaut pas 162.
Les sites de belote en ligne tiennent le score eux-mêmes et affichent le détail de chaque donne. Ils fournissent un bon point de comparaison pour apprendre : après quelques parties, un joueur reconnaît les conventions d'un site donné et peut les reproduire, ou s'en écarter volontairement, sur sa feuille de papier.
Le rôle du marqueur pendant la manche
Le marqueur de coinche suit la manche du début à la fin, et pas seulement au moment du décompte. Au tour de distribution, il note qui coupe le paquet et qui distribue : à la coinche, le joueur placé à gauche du donneur coupe, puis les cartes partent par trois puis deux, ou par deux puis trois, selon l'usage de la table. Pendant les enchères, il inscrit le contrat de chaque joueur qui demande à prendre, et la dernière annonce avant trois « passe » devient le contrat de la manche. Quand un adversaire choisit de coincher, la case se coche aussitôt.
Pendant le jeu de la carte, le marqueur n'intervient pas, sauf pour signaler une faute de règle : il est interdit de ne pas fournir à la couleur demandée quand on la possède, et interdit de ne pas couper quand on ne peut pas fournir et que l'adversaire tient le pli (le partenaire maître dispense de couper dans la plupart des règles). Une renonce constatée se traite selon la règle de la table, souvent comme une chute du camp fautif, et la ligne de la manche l'indique en clair. Ramasser les plis de manière ordonnée sur le tapis, face cachée devant un seul joueur par équipe, facilite le décompte : chaque camp retourne ses cartes, compte par couleur, et le marqueur additionne.
Cette pratique a un autre avantage : elle laisse au marqueur le temps de noter l'atout et l'annonce de belote au moment où elles se produisent. Un joueur qui doit atteindre un contrat serré demande souvent le score en cours avant de jouer ses dernières cartes ; un marqueur attentif répond sans hésiter, ce qui garde la manche fluide et évite qu'un adversaire conteste après coup le résultat d'un pli.
Les six erreurs de calcul les plus fréquentes
Les erreurs de marque à la coinche reviennent toujours aux mêmes endroits, et les connaître suffit souvent à les éviter :
- Oublier le dix de der : le total des points réalisés tombe à 152, et le contrôle des 162 le signale aussitôt.
- Compter la belote dans les 162 : les 20 points de belote s'ajoutent en dehors du total des cartes, sur une colonne distincte.
- Reporter les points faits sur une donne chutée : en cas de chute, la défense marque la valeur prévue par la convention, pas ses seuls points de plis.
- Doubler le mauvais chiffre en cas de coinche : selon la table, la multiplication porte sur le contrat seul ou sur l'ensemble ; la ligne des conventions tranche.
- Arrondir dans un sens différent selon l'équipe : une valeur terminée par 5 doit suivre une règle fixe, connue de tous.
- Additionner de tête un cumul long : poser l'addition par écrit sur chaque ligne évite l'erreur qui se propage à toute la fin de partie.
Une habitude simple réduit encore le risque : le partenaire du marqueur relit la ligne avant le mélange suivant. Ce double contrôle prend dix secondes et rend presque impossible une erreur de calcul qui ne serait découverte qu'au moment de proclamer le vainqueur.
Feuille de score de coinche : les cas litigieux à la table
Comment utiliser une feuille de marque coinche quand on débute ?
Une feuille de marque coinche s'utilise ligne par ligne : à chaque donne, noter le contrat et l'atout, compter les points réalisés par chaque équipe (162 au total avec le dix de der), appliquer la convention de la table, puis reporter le cumul. Un débutant gagne à garder la colonne des points réalisés à côté de celle des points marqués.
Comment se déroule une partie de coinche, du point de vue du marqueur ?
Une partie de coinche enchaîne les donnes : distribution, enchères jusqu'au contrat, jeu des huit plis, décompte, puis inscription. Le marqueur intervient après le dernier pli, vérifie les 162 points, applique le barème et annonce le cumul ; la partie s'arrête quand une équipe atteint l'objectif fixé.
Que faire si une erreur de marque est découverte plusieurs donnes plus tard ?
Une erreur de marque découverte après coup se corrige sur la ligne concernée, puis tous les cumuls suivants se recalculent. Les colonnes de points réalisés permettent de refaire le calcul sans rejouer la donne ; sans elles, la table doit trouver un accord, d'où l'intérêt de les garder.
Qu'est-ce qu'une coinche, et comment la noter ?
Une coinche est l'annonce d'un défenseur qui parie sur la chute du contrat adverse ; elle double la valeur en jeu, et la surcoinche la quadruple. Sur la feuille, une case cochée au moment de l'enchère suffit, à condition que la ligne des conventions précise ce que la multiplication concerne.






