La défense est le parent pauvre des conseils de coinche, alors qu’elle occupe la moitié des donnes. Faire chuter un contrat rapporte 160 points plus le contrat : c’est souvent le plus gros score d’une partie.
Compter ce qu’il faut prendre
Le preneur doit atteindre son contrat sur 162 points. Une défense contre 100 doit donc empêcher l’autre camp de dépasser 99 : elle a besoin d’au moins 63 points, belote comprise si elle la tient. Garder ce chiffre en tête oriente tout le reste : deux As et un Dix y suffisent presque.
Les As d’abord
Un As hors atout risque d’être coupé dès que le preneur n’a plus la couleur. La défense a intérêt à encaisser ses As et ses Dix tôt, avant que les couleurs ne s’épuisent. Un As joué au premier ou au deuxième tour d’une couleur passe en général ; au troisième, il est souvent coupé. La page sur l’entame détaille ce premier choix.
Protéger ses atouts
Le Neuf d’atout derrière le Valet du preneur est une carte précieuse : bien gardé avec un ou deux petits atouts, il finit par prendre un pli. Il ne faut ni le jouer trop tôt, ni le laisser tomber sous le Valet. De même, un atout de défense sert mieux à couper un As adverse qu’à suivre un tour d’atout.
Jouer pour le partenaire
- Quand le partenaire est maître du pli, lui donner des points (un Dix, un Roi) plutôt qu’une carte nulle ;
- rejouer la couleur qu’il a entamée, sauf raison sérieuse ;
- éviter de couper un pli déjà gagné par lui, ce qui gaspille un atout.
Savoir quand coincher
Une défense solide se repère souvent dès les enchères. Avec le Neuf d’atout gardé et deux As, coincher devient raisonnable ; sans cela, mieux vaut laisser jouer et viser la chute simple. Les enchères et le décompte montrent ce que rapporte chaque scénario.






