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Fournir, couper et monter à l’atout : les règles du pli

Un pli coupé à l’atout au-dessus d’un As de trèfle

La plupart des litiges autour d’une table de coinche portent sur une seule question : qu’avait-on le droit de jouer sur ce pli ? Les obligations sont pourtant peu nombreuses, et une fois connues, elles évitent les disputes.

Fournir la couleur demandée

La première carte d’un pli fixe la couleur demandée. Chaque joueur doit en fournir s’il en a, même une petite carte. Ce n’est que lorsqu’il n’en a plus qu’il peut, ou doit, faire autre chose.

Couper quand on n’a pas la couleur

Sans la couleur demandée, un joueur doit couper avec un atout si l’adversaire est maître du pli. Si c’est son partenaire qui est maître, la règle la plus répandue à la coinche le libère : il peut se défausser d’une carte d’une autre couleur, ce que les joueurs appellent « pisser ». Certaines tables imposent malgré tout de couper ; il faut le préciser avant la partie.

Monter à l’atout

Quand un atout a déjà été joué sur le pli, chaque joueur qui pose un atout doit, s’il le peut, en mettre un plus fort. On ne peut pas « sous-couper », c’est-à-dire couper plus petit qu’un adversaire, sauf si l’on n’a pas d’autre carte. L’obligation vaut aussi quand l’atout est la couleur demandée : il faut monter sur l’atout le plus fort du pli.

Les erreurs et leurs sanctions

Ne pas fournir alors qu’on avait la couleur, ou ne pas couper quand on le devait, s’appelle une renonce. En tournoi, elle est en général sanctionnée par la perte de la donne au profit de l’adversaire. Entre amis, on se contente souvent de rejouer le pli ; mieux vaut là aussi décider à l’avance.

Pourquoi ces règles comptent

Ces obligations rendent le jeu lisible : en observant ce que chacun fournit, coupe ou défausse, on devine les cartes qui restent. C’est la base des stratégies pour gagner et du jeu attentif. Pour l’ordre des cartes à l’atout et hors atout, voir la valeur des cartes.

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