Aucune règle officielle ne prévoit la coinche à 6 joueurs : la belote coinchée se joue à quatre, en deux équipes de deux, avec un jeu de 32 cartes et une couleur d'atout fixée par les enchères. À six, chaque partie suit une variante de la belote classique : distribution, valeur du contrat, jeu de la carte et nombre de points changent.
Trois formules circulent dans les jeux de cartes entre amis : deux équipes de trois, trois paires et la tournante. Toutes partent des règles de la belote coinchée à quatre, où chaque joueur annonce un contrat et doit réaliser les points du contrat avec son équipe face à l'équipe adverse. Aucune n'a valeur de règlement.
Ce que vous allez lire
- Pourquoi la coinche classique bloque à six
- Formule 1 : deux équipes de trois joueurs
- Formule 2 : trois équipes de deux
- Formule 3 : la tournante à quatre joueurs
- Comparer les trois variantes de la coinche à six
- Les enchères quand chacun ne tient que cinq cartes
- Partie à six : les points qui font débat autour de la table
- Le jeu de la carte avec trois partenaires
- Capot et générale quand six joueurs se partagent 32 cartes
- Valeur des cartes et calcul de la marque
- Organiser une soirée de coinche à six sans querelle
Pourquoi la coinche classique bloque à six
La coinche classique repose sur une arithmétique serrée : 32 cartes, quatre joueurs, huit cartes chacun et huit plis de quatre cartes. Le but du jeu est de réaliser le contrat annoncé pendant les enchères, en remportant assez de points avec son partenaire assis en face. Ajouter deux joueurs casse cet équilibre de trois façons.
- La distribution : 32 cartes ne se divisent pas par six. Chaque joueur reçoit cinq cartes et il en reste deux, qu'il faut placer quelque part (réserve, talon, cartes mortes).
- Les équipes : la belote coinchée oppose deux camps. À six, on forme soit deux camps de trois, soit trois camps de deux, et la notion d'équipe adverse change de sens.
- Les annonces : avec cinq cartes en main, une tierce ou un carré devient rare, et la valeur du contrat ne se lit plus de la même manière qu'avec huit cartes.
Le total des points du jeu, lui, ne bouge pas tant qu'on garde les 32 cartes : 152 points dans les cartes, plus le dix de der, soit 162. C'est le point d'appui de toutes les variantes de la coinche à six : on peut changer le nombre de plis, pas la valeur des cartes. La Fédération française de belote publie des règles de la coinche pour quatre joueurs uniquement ; une partie à six relève donc de l'accord entre amis, comme le reconnaît la plateforme VIP Belote, qui présente sa formule à six comme une version non officielle jouée surtout en présentiel.
Formule 1 : deux équipes de trois joueurs
La formule à deux équipes de trois est la plus proche de la belote classique, parce qu'elle conserve deux camps face à face. Les joueurs s'assoient en alternance autour de la table : un joueur de l'équipe A, puis un joueur de l'équipe B, et ainsi de suite. Un coéquipier ne joue donc jamais juste derrière un autre, ce qui préserve l'intérêt de la défense et de la coupe.
La donne en deux temps
Dans la version décrite par VIP Belote pour la belote à six, le donneur distribue trois cartes à chaque joueur, pose deux cartes face cachée en réserve, puis retourne une carte au centre. La retournée propose l'atout, comme à la belote classique. Une fois l'atout pris, le donneur distribue deux cartes à chaque joueur sauf au preneur, qui n'en reçoit qu'une puisqu'il ramasse la retournée. Le compte tombe juste : 18 cartes au premier passage, 2 en réserve, 1 retournée, puis 11 au second passage, soit les 32 cartes du jeu. Chaque joueur finit avec cinq cartes et la partie se joue en cinq plis de six cartes.
La réserve et l'échange
Le preneur peut échanger zéro, une ou deux cartes de sa main avec la réserve, face cachée. Dans la règle de VIP Belote, s'il échange deux cartes, les points de la réserve lui reviennent ; s'il n'en échange qu'une, la carte restée en réserve va à l'équipe adverse ; s'il garde sa main, les deux cartes de la réserve vont aux adversaires. Les cartes de la réserve ne se révèlent qu'au décompte final. Cette mécanique ajoute un pari : prendre la réserve améliore la main, mais rien ne garantit qu'elle contienne de l'atout.
Passer de la belote à la coinche
La version VIP Belote reste une belote avec retournée. Pour une vraie coinche à six, il suffit de remplacer la retournée par des enchères : distribuer cinq cartes à chacun (en deux passages, trois puis deux), poser deux cartes en réserve, puis ouvrir les enchères à partir du joueur placé à droite du donneur, ou à sa gauche selon le sens habituel de la table. Chaque joueur annonce un contrat et une couleur d'atout, passe, coinche ou surcoinche. Le joueur qui remporte l'enchère peut ensuite échanger avec la réserve selon la même règle. Avec trois partenaires, l'enchère devient un vrai travail collectif : chacun ne voit que cinq cartes, mais trois mains travaillent pour le même contrat.
Formule 2 : trois équipes de deux
La coinche à trois équipes de deux garde le duo de partenaires, cœur de la belote coinchée, mais elle oblige à repenser la marque. Les six joueurs s'assoient de façon que les partenaires soient face à face sur une table ronde, avec deux adversaires de chaque côté. Chaque paire joue alors contre deux autres paires à la fois.
La distribution suit le même calcul : cinq cartes par joueur, deux cartes de côté. Deux solutions circulent. La plus simple écarte les deux cartes face cachée pour la donne entière (cartes mortes, que personne ne gagne). La seconde les donne au preneur, qui écarte ensuite deux cartes de sa main, comme au chien du tarot. Dans le premier cas, le total disponible baisse des points de ces deux cartes, ce qui rend un contrat élevé plus risqué ; il vaut mieux alors réviser à la baisse la valeur maximale des contrats.
Le contrat se joue d'une paire contre les deux autres. Si l'équipe qui a pris réalise son contrat, elle marque ses points et ceux du contrat ; si le contrat chute, les points vont aux deux autres paires, que l'on partage à parts égales ou que l'on attribue à la paire qui a fait le plus de plis. Cette question du partage est la principale source de dispute : il faut la régler avant de distribuer. Coincher reste possible pour n'importe quelle paire adverse, et c'est sans doute l'aspect le plus amusant de la formule, puisque deux paires peuvent se liguer contre le preneur sans être alliées pour le reste de la partie.
Formule 3 : la tournante à quatre joueurs
La tournante consiste à ne jamais jouer à six : quatre joueurs tiennent la table selon les règles officielles de la belote coinchée, deux attendent, et l'on fait tourner. C'est la solution des clubs et des concours, et la seule qui conserve intactes les enchères, les annonces et la valeur du contrat.
Deux rythmes de rotation fonctionnent bien. Le premier fait sortir l'équipe qui perd une manche : la paire gagnante reste et affronte la paire suivante, ce qui récompense le niveau. Le second change de joueurs à chaque donne ou toutes les trois donnes, selon un ordre fixé, pour que chacun joue autant que les autres. Une feuille de marque par paire permet de cumuler les scores sur la soirée et de désigner un vainqueur, même si toutes les paires n'ont pas joué le même nombre de donnes.
La tournante a un défaut évident : deux personnes regardent pendant que quatre jouent. Pour une soirée où le jeu compte davantage que le temps passé à la table, elle reste toutefois la formule la plus juste, et c'est elle qu'il faut retenir si un débutant découvre la coinche ce soir-là, puisqu'il apprendra les vraies règles.
Comparer les trois variantes de la coinche à six
Les trois formules ne servent pas le même objectif. Celle à deux équipes de trois privilégie l'esprit de groupe, celle à trois paires la tension, la tournante la fidélité aux règles. Le choix tient au groupe autant qu'au goût des joueurs.
| Formule | Cartes par joueur | Cartes de côté | Force | Limite |
|---|---|---|---|---|
| Deux équipes de trois | 5 | 2 en réserve, échangeables par le preneur | Garde deux camps, comme la belote classique | Communication difficile entre trois partenaires |
| Trois équipes de deux | 5 | 2 mortes, ou données au preneur | Garde le duo de partenaires | Partage des points du contrat chuté à décider |
| Tournante | 8 | Aucune | Règles officielles intactes | Deux joueurs au repos à chaque donne |
Les enchères quand chacun ne tient que cinq cartes
Les enchères de la coinche à 6 joueurs demandent de baisser les ambitions. Avec huit cartes, un joueur qui tient le valet et le neuf d'atout plus un as annonce volontiers 100 ; avec cinq cartes, la même main contrôle une part bien plus faible des plis, et le contrat chute plus souvent. Dans les formules à cinq cartes, on peut garder l'échelle habituelle (de 80 à 160 par paliers de 10, puis le capot), mais il est prudent de prévoir qu'un contrat se prend dès 70, voire 60, pour que les donnes ne se terminent pas toutes par une redistribution.
Le principe des annonces ne change pas : chaque joueur annonce un contrat en nommant une couleur d'atout, ou tout atout et sans atout si la table les admet, et l'enchère suivante doit être plus haute. Un joueur adverse peut coincher, ce qui double la valeur du contrat ; le preneur ou son partenaire peut surcoincher, ce qui la quadruple. Pour revoir l'ordre des paliers et le vocabulaire, la page sur l'art d'annoncer son contrat aux enchères reprend le déroulé complet.
À trois partenaires, l'enchère se lit aussi différemment. Un joueur qui monte sur l'annonce d'un coéquipier signale des cartes maîtresses dans la couleur, mais il ne sait pas ce que tient le troisième. On gagne à convenir d'avance de quelques signaux simples, toujours énoncés à voix haute : un soutien de 10 points promet un as ou un atout maître, par exemple. Les conventions secrètes restent interdites, à six comme à quatre.
Partie à six : les points qui font débat autour de la table
Trois questions reviennent dès que six joueurs veulent se lancer. Mieux vaut les trancher avant la première donne, parce qu'elles décident du score final.
Peut-on garder la belote et rebelote à six ?
La belote et rebelote se garde sans difficulté à six : le joueur qui tient le roi et la dame d'atout annonce « belote » en posant la première, puis « rebelote » avec la seconde, et son camp marque 20 points. Avec cinq cartes par main, tenir le roi dame d'atout arrive moins souvent qu'à quatre, ce qui rend l'annonce plus précieuse.
Les annonces de tierce et de carré comptent-elles ?
Les annonces de tierce, cinquante, cent et carré peuvent se conserver, mais avec cinq cartes un carré bloque presque toute la main et la tierce devient rare. Beaucoup de tables les suppriment pour simplifier la marque ; d'autres ne gardent que la tierce et le carré de valets. La seule condition est de décider avant de couper.
Que vaut le dix de der quand il reste deux cartes de côté ?
Le dix de der vaut toujours 10 points et revient au camp qui remporte le dernier pli, qu'il en reste cinq ou huit. Les deux cartes de côté ne modifient pas ce bonus : elles vont au preneur, aux adversaires ou à personne, selon la variante retenue en début de partie.
Le jeu de la carte avec trois partenaires
Le jeu de la carte suit les obligations de la belote classique : fournir à la couleur demandée, couper si l'on n'en a pas, monter à l'atout quand un atout est déjà posé, sauf si le partenaire est maître dans les règles qui accordent cette exception. Avec trois coéquipiers en alternance, le partenaire maître change souvent au cours d'un même pli, et l'on doit suivre plus attentivement qui tient la carte la plus forte.
Un pli de six cartes contient en moyenne davantage de points qu'un pli de quatre, ce qui modifie la stratégie. Lâcher un as sous l'atout coûte cher, et charger un pli pour son camp (donner un dix ou un as quand un coéquipier est maître) rapporte plus vite. Le dernier joueur d'un pli voit cinq cartes posées avant de jouer : c'est une position forte, que le donneur occupe à tour de rôle.
Le comptage des atouts demande aussi plus d'attention. Avec 30 cartes jouées sur 32, il reste toujours deux cartes inconnues, celles de la réserve ou les cartes mortes, et un atout maître peut dormir hors de la table. Un joueur qui croit tenir le dernier atout doit garder ce doute en tête jusqu'au dernier pli.
La couleur demandée s'épuise aussi plus vite. Chaque couleur compte huit cartes : à six, un seul tour de pique ou de trèfle en fait tomber six, et le tour suivant dans la même couleur se termine presque toujours par une coupe. Un joueur qui ouvre une couleur longue sait donc qu'un adversaire pourra couper dès le deuxième passage. La stratégie la plus sûre pour le camp preneur consiste à jouer atout tôt, pour vider les mains adverses, puis à dérouler ses couleurs maîtresses.
Capot et générale quand six joueurs se partagent 32 cartes
Le capot, qui consiste à remporter tous les plis d'une donne, devient plus accessible à six dans la formule à deux équipes de trois : il suffit de gagner cinq plis au lieu de huit. Un capot annoncé vaut 250 points dans la plupart des règles de la coinche ; certaines tables le ramènent à 200 à six pour tenir compte de la donne plus courte. La générale, un capot réalisé par un seul joueur, reste très rare : ce joueur doit remporter les cinq plis face à cinq mains. Avec cinq cartes, tenir quatre atouts dont le valet et le neuf, plus un as dans une autre couleur, donne une vraie chance de capot.
Trois erreurs reviennent chez les joueurs habitués à quatre. La plus fréquente consiste à surestimer sa main aux enchères, avec un réflexe de huit cartes. Vient ensuite l'oubli des deux cartes de côté quand on suit les atouts tombés. La dernière erreur est de couper trop vite une couleur demandée alors qu'un adversaire placé derrière peut surcouper. La chute d'un contrat se joue souvent sur un seul pli, et la différence avec la coinche à quatre tient surtout à cette marge réduite.
Valeur des cartes et calcul de la marque
La valeur des cartes reste celle de la coinche à quatre, quelle que soit la formule. C'est l'élément à ne jamais modifier : il garantit un total de 162 points par donne quand les 32 cartes sont en jeu, et permet de vérifier la marque en fin de donne.
| Carte | À l'atout | Hors atout |
|---|---|---|
| Valet | 20 | 2 |
| Neuf | 14 | 0 |
| As | 11 | 11 |
| Dix | 10 | 10 |
| Roi | 4 | 4 |
| Dame | 3 | 3 |
| Huit et sept | 0 | 0 |
L'ordre et la valeur des cartes donnent, à l'atout : valet, neuf, as, dix, roi, dame, huit, sept ; hors atout : as, dix, roi, dame, valet, neuf, huit, sept. La couleur d'atout totalise 62 points et chacune des trois autres couleurs 30, soit 152, auxquels s'ajoute le dix de der.
Prenons un exemple chiffré en formule deux équipes de trois. L'équipe A annonce 90 à cœur et réalise 104 points dans ses plis, dix de der compris. Le contrat est rempli : selon l'usage le plus répandu, elle marque ses 104 points plus les 90 du contrat, et l'équipe B marque les 58 points de ses plis. Si l'équipe A n'avait fait que 76 points, le contrat chuterait et l'équipe B marquerait 162 plus 90, l'équipe A rien. Les variantes de marque sont nombreuses à quatre aussi ; la page qui détaille comment compter les points sur des exemples de donnes présente les principales, utiles pour fixer celle de la table.
Organiser une soirée de coinche à six sans querelle
Une soirée de coinche à six réussit quand les règles sont écrites avant la première donne. Une feuille posée au milieu de la table suffit : formule choisie, sort des deux cartes de côté, contrat minimal, annonces gardées ou supprimées, partage des points en cas de chute, score à atteindre. Une partie se joue en général en 1000 ou 2000 points à quatre ; à six, avec des donnes plus courtes, 1000 points donnent une durée raisonnable.
Le matériel compte aussi. Un seul jeu de 32 cartes suffit pour les trois formules décrites ici ; un paquet de 52 cartes dont on retire les cartes du deux au six fait l'affaire. Le paquet se mélange puis se coupe par le joueur placé à gauche du donneur, et le tour de donne passe ensuite au joueur suivant, ce qui donne à chacun la position de dernier à jouer. Un aide-mémoire sur la valeur des cartes, posé près du paquet, aide les joueurs qui viennent d'autres jeux, comme le tarot, et la prise de décision reste rapide. Une table ronde facilite l'alternance des équipes, et un joueur désigné tient la marque pour toute la soirée.
Pour les débutants, la tournante reste préférable les premières fois : elle apprend les vraies règles, et les joueurs au repos peuvent suivre une main par-dessus l'épaule d'un joueur confirmé. Ceux qui cherchent une version pour moins de monde trouveront la coinche adaptée à deux ou trois joueurs, qui pose le problème inverse : trop de cartes pour trop peu de mains.
Reste une règle de bon sens valable pour toutes les variantes : si un cas imprévu survient en cours de donne, on le règle à la majorité, on l'écrit sur la feuille, et la décision vaut pour la suite de la soirée. C'est ainsi que naissent les règles maison qui font le charme de la belote entre amis.






