La coinche fait peur aux débutants parce qu’elle se joue vite et que les habitués parlent un vocabulaire à eux. En réalité, ses règles tiennent en quelques étapes. Il suffit de les prendre dans l’ordre d’une donne, de la distribution au décompte.
Le matériel et les équipes
Il faut un jeu de 32 cartes (du Sept à l’As dans chaque couleur), quatre joueurs et une feuille pour noter les points. Les partenaires s’assoient face à face : deux équipes de deux, qui additionnent leurs points. Un joueur tire la plus petite carte et devient donneur, comme l’expliquent les règles de la coinche.
La donne
Le donneur distribue toutes les cartes, huit par joueur, par paquets de trois puis deux puis trois (ou trois, trois, deux selon les tables). Contrairement à la belote classique, aucune carte n’est retournée : c’est l’enchère qui fixera l’atout.
Les enchères
Chaque joueur, à son tour, passe ou propose un contrat : un nombre de points (80 au minimum, puis par dizaines) et une couleur d’atout. Chaque enchère doit dépasser la précédente. Un adversaire qui pense que le contrat chutera peut le coincher, ce qui double les points en jeu. Les enchères s’arrêtent après trois « je passe » consécutifs. Pour un premier essai, mieux vaut annoncer prudemment : 80 ou 90 dans une couleur où l’on tient le Valet et le Neuf.
Le jeu de la carte
- Le joueur à droite du donneur entame ; on joue ensuite dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
- Il faut fournir la couleur demandée. Sans cette couleur, il faut couper avec un atout, sauf si le partenaire est déjà maître du pli dans la plupart des règles.
- À l’atout, chaque joueur doit monter sur l’atout le plus fort déjà posé s’il le peut.
- Le pli revient à la plus forte carte de la couleur demandée, ou au plus fort atout.
Le décompte
Une donne vaut 162 points. Si l’équipe qui a pris atteint son contrat, elle marque ses points plus la valeur du contrat ; sinon, la défense marque 160 points plus le contrat. La partie se joue en un nombre de points fixé à l’avance, souvent 2 000 ou 3 000. La feuille de marque gratuite fait les additions.
Trois conseils pour la première partie
Comptez les atouts tombés, regardez ce que joue votre partenaire, et ne coinchez qu’avec une vraie raison. Le reste vient avec l’habitude ; les conseils et astuces et les stratégies pour gagner prennent le relais ensuite.






