Les mêmes fautes reviennent chez presque tous les joueurs qui débutent à la coinche. Elles ne tiennent pas au manque de chance, mais à quelques réflexes qui s’acquièrent vite une fois qu’on les a repérés.
1. Annoncer trop haut
Une main avec le Valet d’atout n’autorise pas un contrat à 130. Les points d’enchère se gagnent pli par pli : la méthode est détaillée dans bien annoncer son contrat.
2. Coincher à l’instinct
Coincher double les points, y compris ceux de l’adversaire si le contrat passe. Sans deux plis certains contre l’atout annoncé, la coinche est un pari coûteux.
3. Ne pas compter les atouts
Huit atouts circulent dans une donne. Les compter à mesure qu’ils tombent permet de savoir quand le Neuf ou l’As d’atout devient maître. C’est le premier des conseils pour mieux jouer.
4. Garder ses As trop longtemps
Un As hors atout attendu jusqu’au quatrième tour finit coupé. En défense surtout, il vaut mieux les encaisser tôt (voir défendre contre un contrat).
5. Jouer un Dix sans l’As
Le Dix vaut 10 points, mais il est battu par l’As de sa couleur. L’entamer sans tenir l’As revient souvent à l’offrir.
6. Oublier son partenaire
Couper un pli que le partenaire gagne déjà, ou ne pas lui donner de points quand il est maître : deux réflexes qui coûtent des dizaines de points par partie.
7. Oublier d’annoncer la belote
Le Roi et la Dame d’atout rapportent 20 points, à condition de dire « belote » puis « rebelote » en les posant (la règle).
8. Ne pas fixer les règles avant de jouer
Annonces admises, tout atout, seuil de la partie, obligation de couper sur le partenaire : chaque table a ses usages. Les fixer avant la première donne évite les disputes, et la feuille de marque garde la trace des scores.






