La première carte d’une donne donne le ton. Elle peut chasser les atouts adverses, ouvrir une couleur pour le partenaire ou au contraire offrir un pli à l’adversaire. Le bon choix dépend surtout d’une question : qui a pris le contrat ?
Quand le partenaire ou soi-même a pris
Le camp du preneur cherche presque toujours à faire tomber les atouts adverses. Le preneur qui tient le Valet l’entame volontiers : il prend un pli, oblige chacun à fournir et réduit les coupes possibles. Avec le Valet et le Neuf, il peut enchaîner. Sans le Valet, une petite carte d’atout permet de voir où il se trouve sans sacrifier le Neuf.
Quand on défend
En défense, entamer atout aide en général le preneur. La règle courante est donc d’attaquer dans une autre couleur :
- un As d’une couleur où l’on a aussi le Dix, pour encaisser deux plis riches avant que le preneur ne coupe ;
- une couleur annoncée ou soutenue par le partenaire pendant les enchères ;
- une carte d’une couleur courte, pour pouvoir couper soi-même plus tard.
À éviter : entamer un Dix sans l’As, que l’adversaire capturera, ou une couleur où l’on tient un Roi seul.
Après la coinche
Une donne coinchée change l’entame : le joueur qui a coinché annonce par là qu’il tient de quoi faire chuter le contrat, souvent des atouts bien placés. Son partenaire évite alors de jouer atout, pour lui laisser faire ses plis au bon moment.
Lire l’entame des autres
Chaque entame renseigne sur la main de celui qui la joue. Une petite carte suggère qu’il garde l’As ou le Dix ; un As en tête annonce souvent le Dix derrière. Ces déductions sont au cœur des stratégies pour gagner, à compléter par les obligations du pli qui encadrent ce que chacun peut répondre.






