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Le lexique de la coinche, de « atout » à « surcoinche »

Cartes de cœur de la coinche étalées, du Sept à l’As

Autour d’une table de coinche, le vocabulaire fuse : « je coinche », « dix de der », « il a pissé ». Voici les termes les plus courants, classés par ordre alphabétique.

  • Annonce : combinaison de cartes qui rapporte des points (tierce, cinquante, cent, carré), détaillée sur la page les annonces.
  • Atout : couleur choisie par le contrat, plus forte que les trois autres.
  • Belote et rebelote : le Roi et la Dame d’atout dans la même main, 20 points (règle complète).
  • Capot : contrat ou résultat d’une équipe qui fait tous les plis (capot et générale).
  • Chuter : ne pas remplir son contrat.
  • Coincher : contrer le contrat adverse, ce qui double les points ; synonyme de « contrer ».
  • Contrat : enchère finale, un nombre de points et une couleur, que l’équipe preneuse doit atteindre.
  • Der (dix de der) : les 10 points accordés à l’équipe qui remporte le dernier pli.
  • Donneur : joueur qui distribue ; le rôle tourne à chaque donne.
  • Entame : première carte jouée d’un pli, et en particulier du premier pli.
  • Fournir : jouer une carte de la couleur demandée.
  • Maître : carte ou joueur qui remporte, pour l’instant, le pli en cours.
  • Pisser : se défausser d’une carte sans valeur quand le partenaire est maître.
  • Renonce : faute qui consiste à ne pas fournir ou ne pas couper quand on le devait.
  • Sec : carte seule de sa couleur dans une main (« un As sec »).
  • Sous-couper : couper plus petit qu’un atout déjà posé, interdit sauf absence d’autre choix.
  • Surcoincher : réponse du preneur à une coinche, qui multiplie encore les points.
  • Tout atout, sans atout : contrats où toutes les couleurs, ou aucune, sont atout (barèmes).

Pour mettre ces mots en pratique, le guide pour apprendre la coinche reprend une donne complète, et les obligations du pli précisent ce qu’on a le droit de jouer.

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